Sieben Fakten, die man über eSports wissen sollte

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Obwohl der eSport Summit 2020 hoffentlich trotz der Covid-19 Krise eine dritte Auflage erfährt, haben wir einen Teil der häuslichen Quarantäne genutzt und die 7 Dinge, die man über E-Sport wissen sollte um nützliche Infos ergänzt.

eSport oder E-Sport, das ist die Frage

Wie lautet nun die korrekte Schreibweise?

Ob man jetzt Esport, eSport, E-Sport oder wie auch immer schreibt, ist sich noch immer keiner einig, ist auch egal mittlerweile geklärt, wie schon die E-Mail, das T-Shirt oder die U-Bahn lautet die korrekte deutsche Schreibweise E-Sport. Haters gonna hate.

E-Sport als Breitensportart

Zocken wird zum Breitensport, mehr als 50 % der unter 35-jährigen sind mit dem Begriff E-Sport vertraut und jeder zwanzigste Österreicher verfolgt Live-Streams auf Twitch. Dies wurde im Verlauf der Covid-19 Krise besonders deutlich. Während traditionelle Sportarten und Events abgesagt werden mussten, florierte der kompetitive Wettbewerb online und feierte so einige Premieren.

  • Die Formel 1 sattelte kurzerhand auf Simracing um
  • Auch Nascar in den USA sorgte für Schlagzeilen, indem sie einen Zuschauerrekord im Fernsehen aufstellten.

Simon Koschel mit spannenden Twitch Insights

eSport birgt enormes Sponsoring Potential, wenn die KPI (Kennzahlen) stimmen

Es braucht eigentlich keine weltweite Pandemie, damit E-Sport sein Sponsoring-Potential entfalten kann. Große Unternehmen wie SAP und Intel haben früh die Situation genutzt, dass Sponsoring Pakete im Vergleich zu traditionellen Sportarten vergleichsweise günstig sind. Dennoch haben die Umstände einige Case-Studies angestoßen, die wertvolle Learnings im eSport Marketing liefern werden:

  • VALORANT, der neuer Free-to-play Blockbuster von Riot Games musste seinen Beta Launch reorganisieren und konnte Dank einer Partnerschaft mit Twitch nicht nur die Charts innerhalb eines Tages erstürmen, sondern mit zeitweise knapp 1,9 Mio. gleichzeitigen Zusehern innerhalb eines Tages 34 Millionen Stunden „Watchtime“ generieren und den eigenen Rekord von 1,7 Mio. gleichzeitigen Zusehern deutlich steigern.
  • Eine glückliche Fügung der Umstände war es auch für BMW, die während der Krise kurzerhand eine globale Kooperation mit einigen der weltweit erfolgreichsten E-Sport Organisationen ausrief. Unter dem Motto „United in Rivalry“ wird BMW ein Major-Sponsor von Teams wie Fnatic, G2 Esports, Cloud9, T1 oder Funplus Phoenix.

Profispieler Cihan Yasarlar, Christoph Mühlberger und Marlies Brunnhofer im Talk mit Tobias Benz

Mit E-Sport erreicht man junge Zielgruppen

Werbung über E-Sport ist fast schon eine „anti aging cream“ für Unternehmen, trotzdem sollte man klar festlegen, wie die eigene Marke mit der Zielgruppe zusammenpasst. Außerdem sollte man überlegen, was man sponsert, ein Profi wird recht wenig mit einer Gaming-Maus anfangen können, wenn schon fünf Stück zu Hause herumliegen.

Dass besonders junge Zielgruppen affin für den Gamingsektor sind, zeigt der Erfolg von Fortnite, dessen Publisher Epic Games besonders Eindrucksvoll zeigt, wie InGame Vermarktung aussehen kann.

  • Um neben der älteren Generation auch junge Menschen für die neue Star Wars Triologie zu begeistern, setzte Disney wieder auf schon bei der Promotion von Avengers: Infinity War auf ein InGame-Event der besonderen Art, indem exklusiv vor der Premiere ein Event mit einem eigens geschaffenen Avatar von J.J. Abrams stattfand.
  • Damit nicht genug, während weltweit aufgrund von Covid-19 keine Konzerte stattfinden können, überraschte Epic Games die Szene mit einem 10-Minütigem digitalen Travis-Scott Konzert mit einem Zuschauer Rekord von 12 Millionen Fans weltweit. Hier könnt ihr euch das komplette Konzert ansehen.

Laura präsentiert spannende Fallbeispiele aus dem E-Sport-Marketing

E-Sport wird in Österreich noch nicht als Sport anerkannt

Als Sportverein kann sich ein E-Sport Verein leider nicht eintragen lassen, aber wenn man gerne mit Behörden diskutiert, kann man ihn als gemeinnützigen Verein durchbekommen. Mittlerweile gibt es in der Regierung jedoch eine Arbeitsgruppe, welche die Anerkennung und damit einhergehenden Zugang zu Förderungen prüft.

David und Laura bei der Vorstellung von Case Studies aus dem E-Sport Marketing Bereich

E-Sport ist bei Profi Verbänden bereits angekommen

Interessant zu wissen ist auch, dass viele große Fußball-Vereine (auch die österreichische Bundesliga mit Rapid, Austria Wien, Red Bull Salzburg usw.) auch im E-Sport ihre eigenen FIFA-Teams haben. In Australien hat das Spiel sogar dabei geholfen das Interesse am Fußball zu steigern

Auszug aus der Präsentation zum Status Quo im eSport

Schau mir zu beim Zocken, Kleines/Kleiner.

Streaming ist die wichtigste Plattform für E-Sport, da Events Großteils online verfolgt werden. Große Turniere wie die ESL One oder die League of Legends Weltmeisterschaft kommen dabei laufend sogar über 1 Million Zuseher. Vor allem die hohe Interaktionsrate bei Streams macht diese für Werbung sehr interessant.

Auch hier sei noch einmal der durchschlagende Erfolg von VALORANT erwähnt, die es mit Viewer-Incentives seit dem Launch konstant schaffen, die Charts auf Twitch noch for Alltime Favorites wie Counter Strike, League of Legends oder Fortnite anzuführen. Simpel aber effizient können sich Zuseher ab 2h Zuschauerzeit für einen Zugang zum geschlossenen Betatest von VALORANT qualifizieren, die nach dem Zufallsprinzip in Wellen verteilt werden. Je länger man zusieht, desto größer sind die Chancen.

Gebt dem David ein Headset, er braucht beide Arme zum Gestikulieren!

Auch Gerald Richter, der gemeinsam mit Bernd an diversen Fachhochschulen unterrichtet, war vor Ort und hat seine durchwegs positiven Eindrücke hier festgehalten.

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Kommentare

  • Denke das die branche eher profiteur der Krise sein müsste…

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